anonymous@RULINUX.NET~# | Last login: 2024-11-17 09:29:54 |
Регистрация Вход | Новости | Разметка | Пользователи | Галерея | Форум | Статьи | Неподтвержденное | Трекер | Правила форума | F.A.Q. | Ссылки | Поиск |
Статьи - General | [RSS] |
Здравствуйте и добро пожаловать в туториал по экспорту анимированных md3/md5mesh из blender.
Мы что вы полагем умеете работать в блендер, и имеете готовую анимированную модель для экспорта в Sauerbraten. Если это не так, то вы можете взять модель сталкера по рекомендации LGT 2 и научится делать скелетную анимацию по урокам Андрея Прахова и Александра Супрунова опубликованным в выпусках LinuxFormat 87-91
Итак приступим. Откроем blender и загрузим в него имеющуюся у вас модель.
Выберти арматуру и нажмите [Tab] для перехода в режим редактирования. Выберите край кости на конце tag_torso и переместите курсор на выделенную часть. Выставите родителем тега кость являющуюся стыковой между ногами и туловищем[ctrl-p]. Повторите то-же самое для tag_head. Выставите родителем тега соответствующую кость. Переместите курсор в центр [shift-c]. Установите точку опоры в центр на место курсора [.]. Это позволит повернуть все вокруг центра 3d пространства. Теперь выделите все [a] и поверните по оси z на -90°([r] [z] [90] [-]).
Приступим к tag_weapon. Выравнивание данного тега довольно сложная задача. Но сейчас мы научимся трюку выравнивания. Перейдите к кадру анимации на котором персонаж стреляет и его рука с оружием направлена по оси x. Перейдите в pose mode. Выставите курсор на кончик кости где вы хотите добавить тег. Перейдите к виду сбоку [Num 3] и добавьте пустой tag_weapon. Родитель кости должен быть пустым. Выберите последний кадр анимации. Выберите ноги и tag_torso. И с помощью элемента меню File → Export → Quake3 (.md3)... проэкспортируйте выделенное в md3 файл legs.md3(файл назовите на ваше усмотрение)..
Перейдем к туловищу. Перейдите в object mode. Переместите курсор в центр [shift-c]. Выберите все [a] и выровните tag_torso по центру на место курсора. Убедитесь что точка опоры выровнена по центру[.]. Это позволит вращать арматуру вокруг курсора. Выберите все, кроме tag_torso. Поверните по оси z на 90°([r] [z] [90]), а затем по оси x на 90°([r] [x] [90]). Выберите меш тела и все теги и проэкспортируйте в файл torso.md3(файл назовите на ваше усмотрение). Теперь проэкспортируем голову. Небольшое отличие экспорта меша головы от тела, заключается в том, что вам нужен лишь один кадр. Об анимации головы позаботится md3 тела. Нажмите F10 для перехода на панель Scene, затем откройте вкладку Anim и учбедитесь что Sta: выставлен в 1 и End: выставлен в 1.
Выберите меш головы, tag_head, и экспортируйте в head.md3 или наподобие. Теперь создайте файл md3.cfg:
md3load legs.md3 // модель ног
//Здесь указываем скин, масштаб, карты нормалей и пр. md3anim dying 0 30 20
//Далее перечисляем все необходимые анимации
md3load torso.md3 // модель туловища
//Здесь указываем скин, маски, карты нормалей и пр.
md3anim dying 0 30 20 //Так-же как и после загрузки ног перечисляем все необходимые анимации
md3load head.md3 // модель головы
//Здесь указываем скин, маски, карты нормалей и пр.
//При загрузке головы анимации указывать не нужно
md3link 0 1 tag_torso //Моделям загруженным с помощью md3load присваивается уникальный ID
md3link 1 2 tag_head //команда md3link обьединяет модели с указанным ID по тегу.
//Далее указываем масштаб, specular и прочие не обязательные параметры
Полностью параметры конфигурации формата md3 в Sauerbraten вы можете найти тут.
Как вариант можно экспортировать модель в формат md5mesh. Для экспорта используйте данный плагин для Blender.
В этом формате анимации хранятся отдельно от мешей. Название файла меша звучит как имя.md5mesh, а файла анимации как имя.md5anim. Так-же для каждой анимации используется отдельный файл, например idle.md5anim или run.md5anim. Параметры конфигурации md5 аналогичны таковым для формата md3. Подробнее про параметры конфигурации вы можете прочесть тут.
Осталось лишь создать файлик preview.jpg разером 512х512 с изображением персонажа и все.
Запустим игру и после загрузки карты и выбора модели персонажа перейдем к виду от 3 лица [9]. И если вы все выполнили правильно, то ваша модель в игре будет выглядеть так:
Tux-oid(*) (2009-11-16 12:23:00)
Mozilla/5.0 (X11; Linux i686; rv:7.0) Gecko/20110922 Firefox/7.0 SeaMonkey/2.4
Подтверждено: Tux-oid(*) (2009-11-16 12:23:00)
|
|
|
Этот тред читают 1 пользователь: |
Анонимных: 1 Зарегистрированных: 0 |