<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
					xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
					xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
					xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
				  >
<channel>
<atom:link rel="self"  type="application/rss+xml"  href="http://rulinux.net/rss_from_sect_2_subsect_1_thread_34866"  />
<title>rulinux.net - Статьи - General - Экспорт статических моделей из Blender в Sauerbraten.</title>
<link>http://rulinux.net/</link>
<description><![CDATA[Портал о GNU/Linux и не только]]></description>
<image><title>rulinux.net - Статьи - General - Экспорт статических моделей из Blender в Sauerbraten.</title>
<link>http://rulinux.net/</link>
<url>http://rulinux.net/rss_icon.png</url>
</image>
<item>
<title>Экспорт статических моделей из Blender в Sauerbraten.</title>
<link>https://rulinux.net/message.php?newsid=34866&amp;page=1#109471</link>
<guid>https://rulinux.net/message.php?newsid=34866&amp;page=1#109471</guid>
<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 16:30:00 +0400</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Данная статья является вольным переводом статьи &nbsp;<a href="http://cube.wikispaces.com/MD3+Export+From+Blender+Tutorial">http://cube.wikispaces.com/MD3+Export+From+Blender+Tutorial</a></p><p>В данной статье используется Blender и md3 exporter script. По умолчанию предполагается что вы умеете работать в Blender хотя-бы на базовом уровне. А так-же что у вас уже имеется готовая модель для экспорта( в нашем случае это будет бронежилет взятый из модели сталкера с сайта &nbsp;<a href="http://artblock.ru">http://artblock.ru</a> ). Итак начнем. Открываем Blender:</p>
<img src="/artimages/static-md3/1.jpg">
<p> Панели могут быть расположены по-другому, в зависимости от ваших предпочтений. Откройте файл с моделью нажав F1 или CTRL+O, а затем нажмите Num_1 для получения вида спереди.</p><p>Эта модель бронежилета должна располагаться над землей. Вы можете добиться этого редактированием md3.cfg после экспорта, или изменением высоты в Blender как показано на рисунке. Использование обоих методов сразу позволит вам добиться большей точности. Ниже показана модель в режиме редактирования с точкой отсчета в начале координат. Для правильного экспорта любой модели, анимированной или нет, точка отсчета должна быть 0,0,0. Проверьте uvmap для уверенности в том, что карта правильная. Нажмите TAB для выхода из Edit Mode, а затем F для входа в режим UV Face Select . В версии 2.46 и выше режим UV Face Select отсутствует, он объединен с Edit Mode.  Выберите UV/Image Editor (справа) нажав на кнопку Window Type(внизу слева).</p>
<img src="/artimages/static-md3/2.jpg"><p>Если вы еще не сконвертировали четырехугольники в треугольники, то выполните это  в  режиме редактирования выделив все(A) и нажав Ctrl+T или выбрав в меню Mesh → Faces → Convert Quads to Triangles.  Это правильный формат граней в игровых движках.</p><p>Осталось выполнить еще один шаг и можно будет экспортировать. Оси в Blender отличаются от большинства 3d приложений в том числе и от Sauerbraten. Если мы экспортируем модели сейчас, то направления моделей будут не верны . Выделите все вершины нажав A. Затем R для того чтобы повернуть модель А затем Z для врашения по оси z. Поворачиваем модель на -90.</p>
<img src="/artimages/static-md3/3.jpg">
<p> К вашему сведению скажу что модели по умолчанию в Blender типа Куба и Цилиндра слишком малы для экспорта в Sauerbraten. Это может быть исправлено в Blender и/или через  конфиг md3.cfg используемый в Sauerbraten. Для примера показана модель бронежилета в сравнении с камерой. Теперь все готово для экспорта. Нажмите TAB для перехода в  Object Mode и выбрав модель нажмите File → Export → Quake3(.Md3). Дайте имя модели, например tris.md3, выберите каталог для экспорта и нажмите Export Quake3 MD3.</p><p>Если вы читали Sauerbraten/docs/dev/md3_sauer_howto.txt (это ваша библия о sauerbraten md3) вы знаете что статичская модель не требует md3.cfg. Это нормально, но мы сделаем ее чтобы понять процесс. Откройте любой текстовый редактор(например Vi или Emacs) и сохраните файл как md3.cfg. Добавьте в него следующие строки:</p><p>md3load tris.md3</p><p>эта строка подгужает модель в sauerbraten. Далее мы должны указать существующие текстуры и маски. Так-же вам потребуется имя меша для наложения на него текстуры. Вы можете найти его в  Blender на панелях режима Editing(F9) посмотрев что указано в строке OB: панели Links and Materials. На модели монеты указано имя kevlar (второй скриншот справа). Следующая строка будет иметь вид:</p><p>md3skin kevlar ./skin.jpg</p><p>Где skin.jpg это имя текстуры наложенной на модель. Теперь давайте настроим размер и specularity:</p><p>mdlscale 200 mdlspec -1</p><p>Сохраните файл и можно начинать тест. Только для начала сделайте бекап файлов tris.md3 skin.jpg и md3.cfg из каталога с заменяемой моделью. Запустите Sauerbraten и если все прошло гладко ваша модель окажется в игре. В моем случае модель выглядит так:</p>
<img src="/artimages/static-md3/4.jpg">
<br>Примечание: Если вы хотите заменить модель хранящуюся в игре в формате md2, не ищите туториал по экспорту md2. Просто сохраните модель в формате md3 в каталог с заменяемой моделью предварительно удалив модель формате md2. И если ваша модель проэкспортирована в соответствии с данным уроком, то движок автоматически подхватит вашу модель.
<p>В следующей статье мы изучим  экспорт анимированных md3 файлов.</p>]]></description>
</item>
</channel>
</rss>