<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
					xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
					xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
					xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
				  >
<channel>
<atom:link rel="self"  type="application/rss+xml"  href="http://rulinux.net/rss_from_sect_2_subsect_1_thread_34865"  />
<title>rulinux.net - Статьи - General - Параметры конфигурации формата md2 в Sauerbraten</title>
<link>http://rulinux.net/</link>
<description><![CDATA[Портал о GNU/Linux и не только]]></description>
<image><title>rulinux.net - Статьи - General - Параметры конфигурации формата md2 в Sauerbraten</title>
<link>http://rulinux.net/</link>
<url>http://rulinux.net/rss_icon.png</url>
</image>
<item>
<title>Параметры конфигурации формата md2 в Sauerbraten</title>
<link>https://rulinux.net/message.php?newsid=34865&amp;page=1#109469</link>
<guid>https://rulinux.net/message.php?newsid=34865&amp;page=1#109469</guid>
<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 11:08:00 +0400</pubDate>
<description><![CDATA[<p>MD2 файлы должны располагаться в каталоге <i>packages/models/</i>. В каталоге модели должен располагаться скин (UV текстура, обычно skin.jpg или skin.png) и сама md2(обычно tris.md2). Так-же там может располагаться masks.jpg содержащая specmap в R канале,  glowmap в G канале, и chrome map в B канале. Движок подхватит их автоматически.</p><p>Если один из файлов не найден, движок будет искать их в родительской директории. Например, если для модели <i>flags/red</i> не найдена tris.md2 в каталоге <i>packages/models/flags/red/</i>, то движок станет искать tris.md2 в каталоге <i>packages/models/flags/</i>. Это позволяет менять скины и геометрию.</p><p>Ожидается что файлы формата md2  используют Quake-совместимый масштаб и анимацию.</p><p>Вы можете так-же добавить  конфигурационный файл (md2.cfg) в каталог с моделью, позволяющий настроить анимацию модели. Следующие команды могут быть использованы в  md2.cfg: </p><p><b>md2anim N F M [S [P]]</b></p><p>N это название анимации. Любая из перечисленных ниже анимаций может быть использована: </p><p><ul> <li>&nbsp;dying  <li>&nbsp;dead  <li>&nbsp;pain  <li>&nbsp;idle  <li>&nbsp;forward  <li>&nbsp;backward  <li>&nbsp;left  <li>&nbsp;right  <li>&nbsp;hold 1 ... hold 7  <li>&nbsp;attack 1 ... attack 7  <li>&nbsp;jump  <li>&nbsp;sink  <li>&nbsp;swim  <li>&nbsp;edit  <li>&nbsp;lag  <li>&nbsp;taunt  <li>&nbsp;win  <li>&nbsp;lose  <li>&nbsp;gun shoot  <li>&nbsp;gun idle  <li>&nbsp;vwep shoot  <li>&nbsp;vwep idle  <li>&nbsp;mapmodel  <li>&nbsp;trigger 
</ul></p><p>F это номер кадра с которого начинается анимация. M это количество кадров в анимации. S это количество кадров в секунду. Если не указано, то 10 FPS используется по умолчанию. P определяет приоритет анимации(по умолчанию P=0). </p><p>Например определение анимации &quot;pain&quot; начинающейся с 50 кадра и состоящей из 6 кадров и работающей со скоростью 30 кадров в секунду Будет выглядеть так: md2anim &quot;pain&quot; 50 6 30 </p>]]></description>
</item>
</channel>
</rss>