<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
					xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
					xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
					xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
				  >
<channel>
<atom:link rel="self"  type="application/rss+xml"  href="http://rulinux.net/rss_from_sect_2_subsect_1_thread_34862"  />
<title>rulinux.net - Статьи - General - Экспорт анимированных моделей из Blender в Sauerbraten.</title>
<link>http://rulinux.net/</link>
<description><![CDATA[Портал о GNU/Linux и не только]]></description>
<image><title>rulinux.net - Статьи - General - Экспорт анимированных моделей из Blender в Sauerbraten.</title>
<link>http://rulinux.net/</link>
<url>http://rulinux.net/rss_icon.png</url>
</image>
<item>
<title>Экспорт анимированных моделей из Blender в Sauerbraten.</title>
<link>https://rulinux.net/message.php?newsid=34862&amp;page=1#109466</link>
<guid>https://rulinux.net/message.php?newsid=34862&amp;page=1#109466</guid>
<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 08:23:00 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Здравствуйте и добро пожаловать в туториал по экспорту анимированных md3/md5mesh из blender. <br>Мы что вы полагем  умеете работать в блендер, и имеете готовую анимированную модель для экспорта в  Sauerbraten. Если это не так, то вы можете взять модель сталкера по рекомендации LGT 2 и  научится делать скелетную анимацию по урокам Андрея Прахова и Александра Супрунова опубликованным в выпусках <a href="http://wiki.linuxformat.ru/index.php/LXF91:Blender">LinuxFormat 87-91</a></p><p>Итак приступим. Откроем blender и загрузим в него имеющуюся у вас модель.
<br><img src="/artimages/animated-md3/1.png"><br>
</p><p>Выберти арматуру и нажмите [Tab] для перехода в режим редактирования. Выберите край кости на конце tag_torso  и переместите курсор на выделенную часть. Выставите родителем тега кость являющуюся стыковой между ногами и туловищем[ctrl-p].  Повторите то-же самое для tag_head. Выставите родителем тега соответствующую кость. Переместите курсор в центр [shift-c]. Установите точку опоры в центр на место курсора [.]. Это позволит повернуть все вокруг центра 3d пространства. Теперь выделите все [a] и поверните по оси z на -90°([r] [z] [90] [-]). <br>Приступим к tag_weapon. Выравнивание данного тега довольно сложная задача. Но сейчас мы научимся трюку выравнивания. Перейдите к кадру анимации на котором персонаж стреляет и его рука с оружием  направлена по оси x. Перейдите в pose mode. Выставите курсор на кончик кости где вы хотите добавить тег. Перейдите к виду сбоку [Num 3] и добавьте пустой tag_weapon. Родитель кости должен быть пустым. Выберите последний кадр анимации. Выберите ноги и tag_torso. И с помощью элемента меню File → Export → Quake3 (.md3)... проэкспортируйте выделенное в md3 файл legs.md3(файл назовите на ваше усмотрение).. <br>Перейдем к туловищу. Перейдите в  object mode. Переместите курсор в центр [shift-c]. Выберите все [a] и выровните tag_torso по центру на место курсора. Убедитесь что точка опоры выровнена по центру[.]. Это позволит вращать арматуру вокруг курсора. Выберите все, кроме tag_torso. Поверните по оси z на 90°([r] [z] [90]), а затем по оси x на 90°([r] [x] [90]).  Выберите меш  тела и все теги и проэкспортируйте в  файл torso.md3(файл назовите на ваше усмотрение). Теперь проэкспортируем голову. Небольшое отличие экспорта меша головы от тела, заключается в том, что вам нужен лишь один кадр. Об анимации головы позаботится md3 тела. Нажмите F10 для перехода на панель Scene, затем откройте вкладку Anim и учбедитесь что Sta: выставлен в  1 и End: выставлен в 1.<br><img src="/artimages/animated-md3/2.png"></p><p>Выберите меш головы, tag_head, и экспортируйте в head.md3 или наподобие. Теперь создайте файл md3.cfg:<br> <i> md3load legs.md3 // модель ног <br>//Здесь указываем скин, масштаб, карты нормалей и пр. md3anim dying 0 30 20  <br>//Далее перечисляем все необходимые анимации <br>md3load torso.md3 // модель туловища <br>//Здесь указываем скин, маски, карты нормалей и пр. <br>md3anim dying 0 30 20 //Так-же как и после загрузки ног перечисляем все необходимые анимации <br>md3load head.md3 // модель головы <br>//Здесь указываем скин, маски, карты нормалей и пр. <br>//При загрузке головы анимации указывать не нужно <br>md3link 0 1 tag_torso //Моделям загруженным с помощью md3load присваивается уникальный ID  <br>md3link 1 2 tag_head //команда md3link обьединяет модели с указанным ID по тегу. <br>//Далее указываем масштаб, specular и прочие не обязательные параметры </i></p><p>Полностью параметры конфигурации формата md3 в Sauerbraten вы можете найти <a href="/view-article.php?aid=69">тут</a>. <br>Как вариант можно экспортировать модель в формат md5mesh. Для экспорта используйте <a href="http://cube.wikispaces.com/file/view/blendermd5_2_09.zip">данный</a> плагин для Blender.  
<br><img src="/artimages/animated-md3/3.jpg"><br>
В этом формате анимации хранятся отдельно от мешей. Название файла меша звучит как имя.md5mesh, а файла анимации как имя.md5anim. Так-же для каждой анимации используется отдельный файл, например idle.md5anim или run.md5anim. Параметры конфигурации md5 аналогичны таковым для формата md3.  Подробнее про параметры конфигурации вы можете прочесть тут.</p><p>Осталось лишь создать файлик preview.jpg разером 512х512 с изображением персонажа и все. <br>Запустим игру и после загрузки карты и выбора модели персонажа перейдем к виду от 3 лица [9]. И если вы все выполнили правильно, то ваша модель в игре будет выглядеть так: 
<br><img src="/artimages/animated-md3/4.jpg">
</p>]]></description>
</item>
</channel>
</rss>