anonymous@RULINUX.NET~# Last login: 2019-06-17 14:51:49
Регистрация Вход Новости | Разметка | Пользователи | Галерея | Форум | Статьи | Неподтвержденное | Трекер | Правила форума | F.A.Q. | Ссылки | Поиск
[#] [Добавить метку] [Редактировать]

Параметры конфигурации формата md3 в Sauerbraten

Скрыть

MD3 файлы могут быть использованы одним из двух способов.

Без конфигурации

Используйте данный способ если ваша md3 не имеет анимаций (статическая) и имеет всего одну текстуру. MD3 файлы должны располагаться в каталоге packages/models/. В каталоге модели должен располагаться скин (UV текстура, обычно skin.jpg или skin.png) и сама md3(обычно tris.md3). Так-же там может располагаться masks.jpg содержащая specmap в R канале, glowmap в G канале, и chrome map в B канале. Движок подхватит их автоматически. Если один из файлов не найден, движок будет искать их в родительской директории. Например, если для модели flags/red не найдена tris.md3 в каталоге packages/models/flags/red/, то движок станет искать tris.md3 в каталоге packages/models/flags/. Это позволяет менять скины и геометрию.

С конфигурацией

Используйте данный способ если ваша md3 анимированная и имеет несколько скинов, или если вы хотите использовать прочие возможности конфигурации. Добавьте md3.cfg в каталог packages/models/. Этот файл определяет загрузку моделей, связи и пр. Следующие команды могут быть использованы в md3.cfg:

md3load P

Эта команда загрузит первую часть вашей модели. Например это может быть head.md3 из модели персонажа. P это путь к модели md3 относительно файла md3.cfg.

md3pitch S O M N

Эта команда определяет как модель реагирует на шаг. Шаг (в градусах) масштабируется S, компенсируется O, а затем фиксируется в диапазоне M..N, т.е. шаг*S + O, M, N. По умолчанию, все части модели имеют S=1, O=0, M=-360, и N=360.

md3skin H S M [E [F]]

Эта команда загрузит текстуру и отнесет ее к последней модели загруженной с помощью md3load. H это название меша на который накладывается текстура. S это путь к текстуре относительно md3.cfg. M это набор текстур для spec (красный канал)/glow (зеленый канал) карт. Если E не равно нулю, то синий канал маски интерпретируется как chrome карта. E (максимальная интенсивность envmap) и F (минимальная интенсивность envmap, по умолчанию: 0) значение плавающей точки в диапазоне от 0 до 1, в котором envmapping интенсивность будет варьироваться в зависимости от угла обзора . Интенсивность масштабируется в данном диапазоне, а затем умнажается на chrome map. md3bumpmap H N [S]

Эта команда включит поддержку карт бампа для заданного меша последней модели загружнееой с помощью md3load. H это название меша на который накладывается карты бампа. N это текстура карты нормалей. S это путь к текстуре которая (если указано) используется вместо скина наложенного с помощью команды md3skin. Используется только если видеокарта пользователя поддерживает карты бампа, в противном случае скин наложенный с помощью md3skin имеет приимущество. Эти два скина могут быть одинаковыми. Однако скин предназначенный для бампмэппинга практически не имеет теней, в то время как плоские текстуры (без бампа) в целом должны, эта команда позволяет разделить скин для бампмаппинга и плоский. md3spec MESH S MESH это название меша к которому применяется эффект. S это итненсивность отражений (если не указано или стоит 0 то принимается значение по умолчанию 100, это хорошо для метала/пластика или чего-то блестящего, низкие значения, например 50 хороши для дерева и пр. , если стоит -1 отражения отключены).

md3alphatest MESH T

MESH это название меша к которому применяется эффект. Команда определяет светотеневой порог T, при котором альфа канал скина будет отбрасывать пиксели с альфой меньше чем T. Т является плавающей точкой в диапазоне от 0 до 1 (по умолчанию: 0.9).

md3alphablend MESH B

MESH это название меша к которому применяется эффект. Controls whether a model with an alpha-channel skin will alpha blend (по умолчанию: 1).

md3shader MESH S

MESH это название меша к которому применяется эффект. S это название шейдера используемого для рендеринга модели (по умолчанию: "stdmodel").

md3glow MESH G

MESH это название меша к которому применяется эффект. G это масштаб glowmap(карты свечения) ( если не указано или стоит 0 то принимается значение по умолчанию 300, -если стоит -1 свечение отключено), в процентах от цвета скина.

md3glare MESH S G

MESH это название меша к которому применяется эффект. S и G являются плавающими точками указывающими масштаб величины бликов сгенерированных отраженным светом и бликов, соответственно (по умолчанию: 1 1).

md3envmap MESH P

Установка карты окружающей среды для модели. MESH это название меша к которому применяется эффект. P это путь к карте(синтаксис похож на синтаксис команды "loadsky") если не указано, то на модель будет наложена карта ближайшего обьекта , или skybox, если карта не определена.

md3ambient MESH A

MESH это название меша к которому применяется эффект. A это процент от общей освещенности(используется для затенения). если не указано или стоит 0 то принимается значение по умолчанию 30%, -1 очначает отсутствие внешнего света.

md3fullbright MESH N

MESH это название меша к которому применяется эффект. N это постоянный принудительно указанный уровень освещения используемый вместо общего. N является плавающей точкой в диапазоне от 0 до 1

md3anim A F N [S [P]]

Эта команда определяет анимацию применяемую к последней загруженной модели (md3load). A это название анимации. Любая из перечисленных ниже анимаций может быть использована:

  •  dying
  •  dead
  •  pain
  •  idle
  •  forward
  •  backward
  •  left
  •  right
  •  hold 1 ... hold 7
  •  attack 1 ... attack 7
  •  jump
  •  sink
  •  swim
  •  edit
  •  lag
  •  taunt
  •  win
  •  lose
  •  gun shoot
  •  gun idle
  •  vwep shoot
  •  vwep idle
  •  mapmodel
  •  trigger
F это номер кадра с которого начинается анимация. N это количество кадров в анимации. S это количество кадров в секунду. Если не указано или S=0, то 10 FPS используется по умолчанию. P определяет приоритет анимации(по умолчанию P=0). Модель персонажа может одновременно проигрывать до двух анимаций — первичную анимацию, и вторичную анимацию. Если модели персонажа определена первичная анимация, она будет использована, в противном случае будет использована вторичная, если доступно. Первичные анимации:
  •  dying
  •  dead
  •  pain
  •  hold 1 ... hold 7
  •  attack 1 ... attack 7
  •  edit
  •  lag
  •  taunt
  •  win
  •  lose
Вторичные анимации:
  •  idle
  •  forward
  •  backward
  •  left
  •  right
  •  jump
  •  sink
  •  swim
Это позволяет например, воспроизвести бег со стрельбой. Торс проигрывает "shoot" (первичную анимацию), а ноги проигрывают "forward" (вторичную анимацию). В случае если вторичная анимация отлична от "idle" и нет первичной анимации, то вторичная анимация будет вести себя как первичная, а вторичной анимацией будет выступать "idle". Однако, если вы хотите определить первичную анимацию для специфичной части, вы можете явно указать приоритет для анимации, и анимация с высшим приоритетом проиграется раньше вне зависимости от того, является ли анимация первичной или вторичной. Например вы можете выставить анимации приоритет -1 и все анимации с 0 приоритетом будут проиграны раньше, или вы можете выставить приоритет 1 или выше, тогда анимация будет проиграна до анимаций с 0 приоритетом. Например определение анимации "punch" начинающейся с 131 кадра и состоящей из 6 кадров, проигрываемой со скоростью 15 кадров в секунду: md3anim "punch" 131 6 15

md3link P C T

Эта команда отвечает за линковку двух моделей. Каждая модель загруженная с помощью md3load имеет свой ID. Первая загруженная модель имеет ID 0, вторая - ID 1, и так далее. Эти идентификаторы используются для определения моделей и обьединения(линковки) их вместе. P это ID родительской модели. C это ID Дочерней модели. T это название тега определяющего вершины модели, которые будут обьединены. Примечание: Удостоверьтесь что вы поняли разницу между родительской и дочерней моделью. Рендеринг начинается с модели 0 (Первая загруженная модель) и продолжается на дочерних моделях. Представьте себе дерево, так-вот модель 0 это корень.

Пример конфигурации

md3load lower.md3 // модель № 0

md3skin l_lower ./default_l.png

md3anim dying 0 30 20

md3anim dead 30 1 25

md3anim "forward|backward|left|right|swim" 114 10 18

md3anim idle 164 30 30

md3anim "jump|lag|edit" 147 8 15

md3load upper.md3 // модель № 1

md3skin u_torso ./default.png

md3anim dying 0 30 20

md3anim dead 30 1 25

md3anim "lag|edit" 91 40 18

md3anim "attack *" 131 6 15

md3anim idle 152 1 15

md3anim pain 152 1 15

md3load head.md3 // модель № 2

md3skin h_head ./default_h.png

md3link 0 1 tag_torso

md3link 1 2 tag_head

mdlspec 50

mdlscale 20 // 20 процентов от оригинального размера

mdltrans 0 0 -1.5 // lower the model a bit

Tux-oid(*) (2009-10-30 12:15:00)

Mozilla/5.0 (X11; Linux i686; rv:7.0) Gecko/20110922 Firefox/7.0 SeaMonkey/2.4

Подтверждено: Tux-oid(*) (2009-10-30 12:15:00)

[Оставить комментарий к статье]
Этот тред читают 1 пользователь:
Анонимных: 1
Зарегистрированных: 0




(c) 2010-2020 LOR-NG Developers Group
Powered by TimeMachine

Valid HTML 4.01 Transitional Правильный CSS!